[Event] Strange's Things - Les Règles du Jeu

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Mer 25 Sep 2019 - 16:18
Marvel
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Strange's Things





Dans le calme et la sérénité du Saint des Saints, le Sorcier Suprême tient entreposés en sécurité des objets de grand pouvoir, des artéfacts aussi vieux que le monde des hommes, des armes magiques redoutables autrefois maniées par des dieux, des tomes rédigés dans une langue oubliée depuis des siècles, des colifichets renfermant de terribles démons. Sous la garde de Stephen Strange, ces instruments de pouvoir et de destruction sont neutralisés pour le bien de notre dimension.

Mais ce soir … tout est sur le point de basculer. Le monde entier est sous le coup d’une menace implacable sans même en avoir conscience. Un fléau si redoutable qu’il pourrait mettre un terme à l’existence telle que nous la connaissons. Car ce soir … le Maître fomente son arrivée.

En effet, la Clé sans serrure de Mendo Sharraïh le Dément est sur le point d’ouvrir la voie aux milles-et-un murmures du Maître. Cet artéfact issu de la nuit des temps détient le pouvoir d’ouvrir une faille entre notre dimension et celle du Maître. Tapi dans son plan, le vorace et glorieux Gardien des Folies Lucides n’a qu’un seul désir : asservir notre monde pour le remanier à son image et se nourrir de nos esprits. Cela fait des décennies qu’il y travaille … minant les sorts de neutralisation du Sorcier Suprême depuis son repaire sans repère, agissant insidieusement au travers de la clé elle-même. Et ce soir, Il est sur le point d’activer le talisman pour connecter les deux mondes, et ainsi étendre Sa sphère d’influence.

Mendo Sharraïh l’avait prédit il y a déjà plusieurs siècles avant de sombrer dans la folie : “Le Maître arrive … Il arrive … IL ARRIVE !!!”



‘Strange’s Things’ est un event que nous vous proposons afin de célébrer les festivités d’Halloween. Vous allez avoir la possibilité de mettre à l’épreuve la santé mentale de vos personnages, ainsi que leur talent dans l’art d’être un héros … ou un traître, fidèle serviteur du Maître.

Cet event se déroulera sous la forme de mini-RPs regroupant une poignée de joueurs (3-4 maximum), et cela afin de garder les sujets rapides et dynamiques. Pour la même raison, nous n’exigerons qu’un minimum de 200 mots par réponse (libre à vous d’en faire plus si cela vous chante … mais tentez de rester raisonnables tout de même). En fonction du nombre de participants, plusieurs sujets différents pourront alors être créés, afin d’y répartir tous les joueurs. Il est à noter que ces RPs là n’auront absolument rien d’officiel. Si bien que ce qui s’y déroulera ne sera pas pris en compte dans la chronologie du forum et dans le déroulement de ses intrigues. Voyez cela comme une sorte de ‘What if’.


Sombres et secrets desseins :


Pour chaque participant, avant le début de l’aventure, le PNJ lancera un ‘D6’ pour déterminer quel sera l’objectif secret de chacun d’entre eux. Le résultat devra être tenu sous silence et ne sera communiqué qu’au concerné (qui devra bien entendu le garder uniquement pour lui).

     Résultat du ‘D6’ :

  • 1 – Avidité malsaine : Vous n’avez absolument aucune intention de partager ce si délicieux pouvoir qui se trouve à votre portée …  Tous doivent périr ou sombrer dans la folie pour vous assurer d’être le seul à recevoir le présent du Maître.

    Pour remporter cet event, vous devez être le dernier participant de votre sujet disposant encore d’au moins 1 point de ‘Santé mentale’.

  • 2 ou 3 – Recruteur de l’Insanité : Lors de sa Renaissance, le Maître saura récompenser les architectes de la Chute des Hommes, ceux qui auront su pousser les mortels dans ses gueules voraces.

    Pour remporter cet event, vous devez être le participant qui aura fait perdre le plus de points de ‘Santé mentale’ aux autres joueurs à la fin de la partie (gardez secrètement en tête ce montant jusqu’à la fin de la partie).

  • 4 ou 5 – Voix de la raison : Les murmures ne doivent pas être écoutés, et chaque volonté qui cède les renforce. Vous en avez conscience. Vous décidez donc de lutter contre cette folie qui s’empare de tous.

    Pour remporter cet event, vous devez être le participant qui possède le plus de points de ‘Santé mentale’ à la fin de la partie. Attention, si vous faites sombrer dans la folie l'un des participants en lui dérobant ses derniers points de ‘Santé mentale’, vous ne pouvez plus prétendre à la victoire.

  • 6 – Pourfendeur du Néant : Vous refusez d’abandonner qui que ce soit, même les cas les plus désespérés, même si pour cela, vous devez vous sacrifier. C’est ça être un véritable héros !

    Pour remporter cet event, vous devez vous assurer que la totalité des participants de votre sujet dispose d’encore au moins 1 point de ‘Santé mentale’ à la fin, quitte à devoir vous sacrifier pour y parvenir (seule exception qui permet d’encore pouvoir prétendre à une victoire même en ayant sombré dans la folie).


A noter qu’il ne peut y avoir qu’un seul joueur avec ‘Avidité malsaine’ et / ou un seul joueur avec ‘Pourfendeur du Néant’ dans chaque groupe. N’hésitez pas à relancer les dés si besoin. Si aucun participant n’endosse ces rôles, ce n’est pas un souci.


La folie vous emportera !


Durant cet event, chaque participant va débuter la partie avec un certain montant de points de ‘Santé mentale’. Cela représente tout simplement sa capacité à discerner le vrai du faux, à ne pas devenir fou sous l’effet des murmures et des horreurs dont il sera témoin au cours de cet event … son aptitude à résister à la volonté du Maître.

Au fur et à mesure de l’aventure, certains événements vont les amener à perdre une partie de ces points, ou au contraire, à en regagner, voire, à en partager ou à en échanger. Un joueur qui se retrouve avec zéro point de ‘Santé mentale’ à la fin du tour, sombre définitivement et irrémédiablement dans la folie. Cela implique qu’à partir de ce moment-là, il ne participe plus au sujet et qu’il a perdu. Sa volonté aura été dévorée par le Maître, et il n’est plus alors qu’une coquille vide. La seule exception à ce dernier point sont les joueurs tenant le rôle de ‘Pourfendeur du Néant’. Ces derniers ne peuvent plus participer au sujet une fois arrivés à zéro de ‘Santé mentale’, mais ils peuvent encore remporter la partie si au terme de celle-ci aucun autre participant n’est arrivé à zéro également.

Constitution de la réserve de ‘Santé mentale’ initiale :

Au tout début de la partie, avant même le lancement du premier tour, chaque participant doit déterminer la réserve de points de ‘Santé mentale’ à laquelle il peut prétendre au commencement de l’aventure. Par la suite, au gré des événements et des réponses, il lui sera possible de dépasser ce score initial.

Pour déterminer ce score de démarrage, il suffit de lancer 2 ‘D6’, d’en additionner les résultats, et d’y ajouter 10. Ainsi, le résultat obtenu sera compris entre 12 (représentant une volonté particulièrement faible et vulnérable) et 22 (un esprit particulièrement solide ou terre à terre). A partir de ce moment, il sera capital de toujours tenir à jour le montant de ‘Santé mentale’ restant à chacun des participants (ce score doit pouvoir être connu de tous à tout moment).

L’influence du Maître :

De l’autre côté de la faille, le Maître attend. Il est hors du temps, hors du cycle. Ni mort, ni vivant, Il est éternel et omnipotent dans sa dimension. Mais dans notre dimension, Il n’est pas, Il n’est rien de concret. Il n’est … qu’un murmure. Il guette nos âmes de son œil Pluri-unique et susurre depuis son lit de néant ses paroles silencieuses et ses désirs directement dans nos esprits … promettant d’accomplir tous nos fantasmes … tous nos vœux … tous nos souhaits … de nous couronner au sommet du monde une fois que l’on se sera assuré de le faire transverser dans notre dimension. Il a faim … et sa table se dresse de notre côté de la faille.

Son influence sur nos psychés est continue depuis que la faille a été ouverte. Et la seule chose qui pourra le faire taire, c’est la fermeture de ce passage par lequel suppurent ses suggestions obscènes.

Pour représenter ce phénomène, au début de chaque tour, chacun des participants doit lancer 2 ‘D6’. Pour interpréter les résultats du premier ‘D6’, reportez-vous au tableau 'Les murmures du Maître’. Le résultat du second ‘D6’ va être divisé par 2 et arrondi à l’entier supérieur (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3), et servira pour compléter et appliquer le résultat obtenu sur le tableau 'Les murmures du Maître’ avec le premier ‘D6’.

Les murmures du Maître :

  • 1 – Pour vous … l’espoir se meurt : Vous perdez immédiatement D3 points de ‘Santé mentale’.
  • 2 ou 3 – Vous êtes cernés … par les traîtres :  Vous cédez immédiatement D3 points de ‘Santé mentale’ à un joueur de votre choix.
  • 4 ou 5 – Vous voyez des amis, vous ? : Vous devez dérober D3 points de ‘Santé mentale’ à un joueur de votre choix et vous pouvez vous les approprier, ou les offrir à un autre joueur de votre choix.
  • 6 – Reçois ce glorieux présent … mon enfant : Vous dérobez 1 point de ‘Santé mentale’ à tous les autres joueurs, et vous les appropriez.

Discordances dimensionnelles :

Laisser un passage ouvert entre deux dimensions qui en temps normal sont totalement séparées, n’est jamais sans conséquence. Plus que les lois de la physiques et les fondements de ces univers, c’est la réalité elle-même qui risque d’être compromise. L’inconnu apparaît là où il ne devrait pas. L’impossible se concrétise. De telles visions peuvent mettre en péril même l’esprit le mieux préparé.

Pour cette raison, à chaque début de tour, le PNJ va lancer un ‘D6’ pour déterminer quelles horreurs vont se matérialiser dans l’environnement des personnages. Le résultat obtenu sera applicable pour le tour complet.

  • 1 – Rien de tout ceci n’est réel : Le Maître n’est pas encore passé. Il n’a donc en aucune façon pu altérer cette dimension … soyez raisonnable et arrêtez de faire vos enfants !

    Pour ce tour, rien de particulier. Lancez vos dés et suivez les règles normales. Pour le tour suivant, le PNJ ne lancera pas de dé pour déterminer les conséquences des discordances dimensionnelles, il ne se passera rien non plus.

  • 2 ou 3 – Vous n’avez rien entendu ? : Qui ne deviendrait pas totalement paranoïaque dans une telle situation … même si pour le coup, il ne se passe rien d’anormal.

    Pour ce tour, rien de particulier. Lancez vos dés et suivez les règles normales.

  • 4 ou 5 – Comme une odeur de pourriture :  Vos sens sont agressés, les odeurs, les sons, les couleurs … tout semble anormal … improbable … votre monde est en train de basculer dans l’inconcevable.

    Pour ce tour, les résultats des ‘D3’ dans le tableau ‘Les murmures du Maître’ doivent être inversés (1-2 = 3 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 1).

  • 6 – Gliuum’Chruuugoort’Ahouuuum : Inexplicablement, les murmures du Maître deviennent plus pressants et plus puissants que jamais. C’est comme s’il était déjà ici.

    Pour ce tour, remplacez la consigne ‘D3’ par ‘D6’ dans le tableau ‘Les murmures du Maître’.

N'ayez confiance en personne !


Les serviteurs du Maître sont présents sur Terre depuis bien longtemps ... certains diront depuis des siècles. En tout temps, ils ont œuvré dans l'ombre pour préparer Sa venue, minant les sociétés des hommes de l'intérieur, sapant les empires et les nations, pour les affaiblir et les conduire à leur perte. Car dans le chaos et l'anarchie, le Maître se délecte des égarés. Qui sait ? Peut-être sont-ils même parmi vous à l'heure actuelle ...

Pour cette raison, à la fin de chaque tour, chaque participant peut, s'il le souhaite, désigner secrètement au MdJ l'un des autres joueurs, afin de faire perdre à ce dernier un point de ‘Santé mentale’. Si vous êtes un agent du Maître, c'est un excellent moyen d'éliminer un rival, ou bien un champion du Bien. Si vous tentez de survivre à cette aventure sans y laisser votre raison, c'est également le meilleur moyen d'éliminer les agents de l'Ennemi avant qu'ils ne vous sacrifient à Sa cause.

Le participant dont l'objectif est ‘Avidité malsaine’, fait perdre 2 points de ‘Santé mentale’ au joueur qu'il désigne.

Les points de ‘Santé mentale’ ainsi dérobés par les participants dont l'objectif est ‘Recruteur de l’Insanité’, sont pris en compte dans leur score final.

Libre à vous d'intriguer en secret avec d'autres joueurs, de conclure des alliances et autre plan retors. Mais sachez que tôt ou tard ... ce genre d'arrangement finit toujours par se retourner contre l'un de ses instigateurs ... reste à savoir si ce sera contre vous. Il est également possible de se désigner soi-même, et par conséquent de perdre l'un de ses propres points de  ‘Santé mentale’. Un choix qui peut permettre de brouiller les pistes et de semer le doute chez les autres participants.    

A la fin … vous me servirez tous !  


Le chiffre du Maître est le 12. Pourquoi ? Nul ne le sait. C’est ainsi, depuis toujours et cela jusqu’à jamais. Chercher la réponse à cette question conduit irrémédiablement et inévitablement à la folie. D’autres s’y sont essayés avant vous. Aucun n’a pu achever ses recherches avant de voir sa santé mentale voler en éclats. Soyez avertis.

La durée de la partie est aléatoire, et peut survenir de plusieurs façons.

De manière classique, elle s’achève lorsque la somme du numéro du tour et du ‘D6’ obtenu par le PNJ pour ‘Discordances dimensionnelles’ est égale ou supérieure à 12. Jouer alors ce dernier tour, ensuite, la partie est terminée. Cela signifie qu’au plus tôt, la partie peut se terminer à la fin du 6ème tour, et au plus tard, à la fin du onzième tour.

Si à la fin d’un tour, plus aucun participant ne possède de point de ‘Santé mentale’, la partie se termine. Il n’y a aucun vainqueur. Le Maître est parvenu à s’immiscer dans notre dimension, et va se repaitre de tout ce qui y vit. Tous basculeront dans la folie et la réalité telle que nous la connaissons va disparaître à jamais.

Si à la fin d’un tour, il ne reste plus qu’un seul participant avec un ou plusieurs points de ‘Santé mentale’, la partie se termine. Ce joueur est alors déclaré vainqueur, sauf s’il avait pour ‘Sombres et secrets desseins’ le ‘Pourfendeur du Néant’. Dans ce cas, il n’y a aucun gagnant, si ce n’est le Maître.

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